とりあえずつくろうぜ

スマホ(Android)ゲームを作って行こうと思うブログです。
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2015年03月

開発記録です


基本的にメールでのやりとりです。

【Y】
「メニュー画面について再度書いてみました。
まだまだ、解釈の違い、必要な項目、無駄な項目、画面の問題などあるかもしれませんが、なんなりと申し付けください」

【K】
「お疲れ様です。
メニュー画面なのですが、イメージ的には今の流行りの形、
・ステータス画面
・クエスト選択画面
・キャラクター整理画面(モンスターBOX的)
・キャラ作成画面(後述)
・戦闘画面(フィールド/ダンジョン)
と、言う画面遷移で行いたいです。
以前にも話に上がった「新しいUIは好まれない」からです。

戦闘画面の実装予定ですが、
・戦闘が出来るようにする
・下のアイコンタップでキャラ固有技と防御、逃げる(退避)を選択できるようにする(ドラクエのコマンド程度)
・フィールドの地面をタップでその場に向かってキャラ移動
この辺りにしようと考えています。
各画面毎のイメージが欲しいですね。

また、ガチャの代わりに新規キャラ作成画面(Wizardryの様なイメージ)を入れたいです。

戦闘画面での上の部分の帯ですが、ここにはHPやMPは無しにして、下のアイコン上に表示(HPはゲージが頭の上につきます)したいです。
例えば麻痺や睡眠、ブラインド、沈黙、混乱などです。
上の帯は他のゲームですと、所持金・現在取得したアイテム類の個数などが入っていますので、それになぞらえたいです。

戦闘画面では、食らったダメージがぴょこんと現れる(FFシリーズの様な)様にします。
状態異常は吹き出しの様なものを頭の上に出したいです。
※アイコンには効果が切れるまでの間、表示する形で、状態異常を受けたタイミングで数秒間だけ吹き出しで表示かな?

後はそろそろ仮キャラを使っている部分を描いてくれるグラフィッカを募集して頂きたいです。
大きさは
画面下のアイコン(64x64)
キャラクター(32x32)4方向 移動・攻撃・特殊攻撃・防御・ダメージ・死亡が必要です。
アニメーションのパターン数はお任せで構いませんが1キャラにつき一枚のpngに詰め込んでほしいと思います。
背景は(32x32)で、移動可能床・壁・床に置く樽や木などが欲しいです。
ダンジョン毎にイメージが変わると思いますので、ダンジョン毎(使い回しもOK)で1枚のpngにまとめて頂けるとありがたいです。
戦闘中のエフェクトも欲しいです。
バタバタしてるホコリや煙、ダメージエフェクト、スキルエフェクトなどです。

プレイヤーキャラについてはアイコンとキャラクターの種類は同じ数で、アイコンについても表情などの変化があっても良いと思います。
またアイコンはイラストの一部を切り取る形だと、ステータス画面にキャラ絵を表示できるので華やかになると思います。

画面に表示されているフィールドのサイズは、横が10マス、縦が16マスになっています。

今の進捗としては前回のapkから、プレイヤーが自動で敵を追いかける所まで進行しています。
各種のキャラクターの個性の部分、攻撃/ダメージ判定/敵キャラの死亡辺りまで出来たら、アイコンでの指示出し、フィールドクリックで

の移動などの実装に移ります。


今しばらくは時間がかかると思いますが、それまでに各種画面構成が出来ているとありがたいです。
見た目ももちろんですが、操作性を優先的に考えてください。
タップするアイコンやボタンなどは基本的に64x64以上の大きさで、最低限の情報のみに絞り、余分な情報は省いて行きましょう。
思いつくままに書きならべてしまいましたが、システム的にはこれで全部かもしれません」


以上のメールを読んで、「ちょっと長くて疲れそう。もっと短縮できるのでは?」と思った方はいらっしゃるでしょうか。


とんでもありません!


むしろゲーム製作の情報としては短いぐらいです。
たぶん、これでもかなり削ったのではないでしょうか。

恐らくKさんは私が読み疲れてしまわないよう、かなり削ったのかと思います。

大切な配慮です。

しかし、その結果として解釈に苦しむことになりました。


例えば「メニュー画面」と一言で言っても、どのタイミングでのメニュー画面に言及しているのか解釈が様々になります。
この場合ですと必要項目に「戦闘画面」とありましたので、私はこれを戦闘画面に戻ると解釈し、そこからこのメニュー画面とは戦闘中に

開くメニュー画面があり、その指示をしているのかと思い企画書を書きました。

このあたりが大きな誤解だったりします。

このように、メールを全部読んでもらいたくて簡潔に書くという配慮の結果、解釈のズレが発生するという、メールでのやりとり中心故の摩擦というものが起こってしまいました。

難しいです。

会えば一発で解決するレベルの問題がちょくちょく発生するのです。


まあ、これもいい経験ですね。

企画書の更新です。
企画書0221

書いたのはちょっと前ですが、今さらの公開です。
マップやモブについて新たに書いてあります。

メニュー画面は今もうちょっと変わっていきます。

わざわざメニュー画面を作るって感じにはならないかと思います。
ですので、その部分はあまり参考にならないのでご注意ください。

あくまで記録ということで。

前回書いた企画書の題材でいくことになりました。

そして、さっそく続いてメニュー画面に関する企画を書くことになりました。

しかしメニュー画面と言っても、メニュー画面に必要な項目を考えるのか、あるいは画面構成を考えるのか、他にもいろいろあると思います。

また、僕自身、あまりどういったゲームシステムになるのかイメージができていないので、ここからはかなり苦労することになります。

【Y】
「企画書の追加部分を書きました。
お金やメニュー部分とのことでしたが、正直どのように、どこまで書けばいいのかわからず、とりあえずで書きました。
仕様書のようにすればよかったのでしょうか。(仕様書というものも書いたことはありませんが・・)

ということで、書くことが根本的に違うかもしれません。

また、内容としても、特にフレンドやチャットに関わる部分はブログを読み返してみてもイマイチけいすけさんの予定しているものが掴めず、こちらもなんとなくで書きましたので、これを参考に訂正していってください」

この時提出したのは、いわゆるフィールドを練り歩くタイプのゲームで、メニューボタンを押すとメニュー画面に移動するADVゲーム風のものでした。

【K】
「企画書見ました!

えっとまずはスマホなので、縦画面で考えて頂けますか?
あと、昨今の流行りの感じにしたいので(ユーザーが他のゲームから乗り換えやすく、覚えやすいから)、画面下にアイコンが並んで、画面上の4分の1程度が情報をまとめた感じが良いです。
 何となくの画面が出来てきてるので、出来れば今日明日中にお見せできるようにしますね。

希望ばかりですみません」

ということでした。
画面が届くのはありがたいと思いました。

【Y】
「縦画面でしたか
画面下にアイコンが並ぶようにということは、サブルーチンに移動しないということですね。

他にチャット画面は「下半分がキーボードで、上半分の内左半分がメッセージ表示」という画面構成にしましたが、あの感じでよろしいでしょうか。

話す・調べるはどうしましょう。マップを練り歩く系のゲームでタッチ操作の場合、どう話す・調べるをオブジェクトにやるべきか迷い、苦し紛れの「準備ボタン+対象をタッチ」という感じにしました。

フレンドもあれでいいのか気になります。

・・・・・・ひとまず画面を見てからにしましょうかね。楽しみにしています」

そしてこの時おくられたゲームのスクリーンショットはこの記事です。

【Y】
「拝見しました。感動ものです。
メニュー画面のイメージなのですが、僕は
http://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000007681.html

このリンクにあるようなものを縦画面にしたものとして想定していたのですが、
現在の画面だとキャラクターグラフィックがありますよね?

このキャラクターグラフィックはどのように使い、メニューはどう配置しましょうか」

【K】
「もう少しでちゃんと動く、戦闘までがお見せできると思うので、お待ち願えますか?
したのアイコンはキャラクタにちょっとした指示を出すためのものです」

というわけで、今回はここまでです。

今みると少し僕が焦ってますね。


これに対して返ってきた返信は以下のものです。本当は一つのメールですが、読みやすくするために何回かに分けて書きます。
別にメールの返信してないのにすぐまた追加のメールばんばん送ってくるタイプではないのであしからず。

【K】
「現代で学校はいいです」

【K】
「生徒会がパーティーではどうでしょう?
その方がフィールド上に置きやすく、内部も色々出来そうです」

【K】
「生徒会としたいのは所謂ジョブに当たる部分で部活を使った方が多様性が出るかな?と思ったので。
アカウント名を学校名にしたいです」

【K】
「舞台はどこにしますか。中国地方と関西が得意です」

【K】
「敵はモンスターで良いですか?」

【K】
「あくまで私の個人的な意見なので、反映するかはお任せします」

【K】
「企画書を作ってみていただけますか? ゲームの説明書を作るつもりで、拾い物の絵で構わないので、グラフィカルなモノにして欲しい

です」

【K】
「ただ、操作の部分はハード的な意味でどう作るのが一番いいのか判断がついていないので、そこだけ敢えて省いて欲しいです」

という、感想と注文でした。

これらを踏まえ、企画書を書きます。


課題としては、まず世界観動機です。

建国部なら主人公たちがダンジョンを強化するというシステムとも相性がいいのでしたが、生徒会ですと微妙に難しいです。

そこで、生徒会長が学校でダンジョンを作ることがメリットにつながる世界観とはなんだ?
という問題を考えることにしました。
そこから設定の構築に入りました。

・モンスター(仮)の出現により、政治制度が崩壊
  ・政府は機能しなくなった町や自治体の周囲を壁で囲い封鎖し、見捨てることを選択。
  ・次は自分の町かもしれないと生徒会長の主人公は危機を覚える。
  ・町の大人や学園の理事長は補助金を貰えるため旨味があり、封鎖にも好意的。
  ・主人公は生まれ育ったこの町を絶対に封鎖したくない。(あくまでこの町が大事)
 
・生徒会長として何ができるか
  ・学校を盛り上げること。
     ・学校が盛り上がれば、町が発展するかもしれない。
        ・町が発展し、日本の復活に必要な存在になれば政府は封鎖しないかもしれない。
  ・モンスター(仮)を利用してダンジョンや武器を作り軍事力や生産性を誇ることによって、この町が日本にとって必要な学園のある日本にとって必要な町であると政府に示すことを決意。
     ・もちろん、外のダンジョンを壊滅させるなど、奉仕活動も積極的におこなう。
 
・もしそれでも封鎖されるのなら独立することをいとわない。
  ・途中で選択できる
     ・選択した場合、封鎖された町のダンジョンを落とせば自分達の領土にもできる
     ・しかし、領土をいたずらに広げることによって日本政府からも狙われる

と言った感じです。

企画書では、ここからさらにモンスターを機械にしています。
しかし、機械VS人間ですと、けっこう古臭い感じになりそうでした。

そこで、機械が反乱した世界では他にどんな組織が立ち上がるか、なども考え、結果軍隊、他の学校、賊、宗教団体といった敵組織を追加し(軍隊はほぼ最初から確定してたけど)機械の反乱が行われた世界での人間VS人間、ということになりました。

ゲームの流れとうシステムに関わる部分はメールやブログ等を読み返して、形にしました。

なんとかうまく読み取れていれば、と思います。

こうして完成させた企画書がこちら8Pまでです。
いかがでしょうか。

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