とりあえずつくろうぜ

スマホ(Android)ゲームを作って行こうと思うブログです。
進捗とかスタッフ募集とかそういうのメインです。
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お久しぶりです!
Yです!生きてます!

実は4月から就職して上京しておりましてちょっとバタバタしていました。

仕事はシステム系の会社でLinuxやらSQLやらやってます。
まだ浅いところしか関われていませんが、今のところゲーム開発の方が難しいぐらいですね。

C言語をやっていてよかったです。ゲーム開発の経験が役に立ちました。

今は運用レベルでしか仕事はしていませんが、いつかはサーバー構築なんかの技術も身に着けて、ゲーム作成の役にもたてばいいなと思ってます。

失礼しました。

開発記録です


基本的にメールでのやりとりです。

【Y】
「メニュー画面について再度書いてみました。
まだまだ、解釈の違い、必要な項目、無駄な項目、画面の問題などあるかもしれませんが、なんなりと申し付けください」

【K】
「お疲れ様です。
メニュー画面なのですが、イメージ的には今の流行りの形、
・ステータス画面
・クエスト選択画面
・キャラクター整理画面(モンスターBOX的)
・キャラ作成画面(後述)
・戦闘画面(フィールド/ダンジョン)
と、言う画面遷移で行いたいです。
以前にも話に上がった「新しいUIは好まれない」からです。

戦闘画面の実装予定ですが、
・戦闘が出来るようにする
・下のアイコンタップでキャラ固有技と防御、逃げる(退避)を選択できるようにする(ドラクエのコマンド程度)
・フィールドの地面をタップでその場に向かってキャラ移動
この辺りにしようと考えています。
各画面毎のイメージが欲しいですね。

また、ガチャの代わりに新規キャラ作成画面(Wizardryの様なイメージ)を入れたいです。

戦闘画面での上の部分の帯ですが、ここにはHPやMPは無しにして、下のアイコン上に表示(HPはゲージが頭の上につきます)したいです。
例えば麻痺や睡眠、ブラインド、沈黙、混乱などです。
上の帯は他のゲームですと、所持金・現在取得したアイテム類の個数などが入っていますので、それになぞらえたいです。

戦闘画面では、食らったダメージがぴょこんと現れる(FFシリーズの様な)様にします。
状態異常は吹き出しの様なものを頭の上に出したいです。
※アイコンには効果が切れるまでの間、表示する形で、状態異常を受けたタイミングで数秒間だけ吹き出しで表示かな?

後はそろそろ仮キャラを使っている部分を描いてくれるグラフィッカを募集して頂きたいです。
大きさは
画面下のアイコン(64x64)
キャラクター(32x32)4方向 移動・攻撃・特殊攻撃・防御・ダメージ・死亡が必要です。
アニメーションのパターン数はお任せで構いませんが1キャラにつき一枚のpngに詰め込んでほしいと思います。
背景は(32x32)で、移動可能床・壁・床に置く樽や木などが欲しいです。
ダンジョン毎にイメージが変わると思いますので、ダンジョン毎(使い回しもOK)で1枚のpngにまとめて頂けるとありがたいです。
戦闘中のエフェクトも欲しいです。
バタバタしてるホコリや煙、ダメージエフェクト、スキルエフェクトなどです。

プレイヤーキャラについてはアイコンとキャラクターの種類は同じ数で、アイコンについても表情などの変化があっても良いと思います。
またアイコンはイラストの一部を切り取る形だと、ステータス画面にキャラ絵を表示できるので華やかになると思います。

画面に表示されているフィールドのサイズは、横が10マス、縦が16マスになっています。

今の進捗としては前回のapkから、プレイヤーが自動で敵を追いかける所まで進行しています。
各種のキャラクターの個性の部分、攻撃/ダメージ判定/敵キャラの死亡辺りまで出来たら、アイコンでの指示出し、フィールドクリックで

の移動などの実装に移ります。


今しばらくは時間がかかると思いますが、それまでに各種画面構成が出来ているとありがたいです。
見た目ももちろんですが、操作性を優先的に考えてください。
タップするアイコンやボタンなどは基本的に64x64以上の大きさで、最低限の情報のみに絞り、余分な情報は省いて行きましょう。
思いつくままに書きならべてしまいましたが、システム的にはこれで全部かもしれません」


以上のメールを読んで、「ちょっと長くて疲れそう。もっと短縮できるのでは?」と思った方はいらっしゃるでしょうか。


とんでもありません!


むしろゲーム製作の情報としては短いぐらいです。
たぶん、これでもかなり削ったのではないでしょうか。

恐らくKさんは私が読み疲れてしまわないよう、かなり削ったのかと思います。

大切な配慮です。

しかし、その結果として解釈に苦しむことになりました。


例えば「メニュー画面」と一言で言っても、どのタイミングでのメニュー画面に言及しているのか解釈が様々になります。
この場合ですと必要項目に「戦闘画面」とありましたので、私はこれを戦闘画面に戻ると解釈し、そこからこのメニュー画面とは戦闘中に

開くメニュー画面があり、その指示をしているのかと思い企画書を書きました。

このあたりが大きな誤解だったりします。

このように、メールを全部読んでもらいたくて簡潔に書くという配慮の結果、解釈のズレが発生するという、メールでのやりとり中心故の摩擦というものが起こってしまいました。

難しいです。

会えば一発で解決するレベルの問題がちょくちょく発生するのです。


まあ、これもいい経験ですね。

企画書の更新です。
企画書0221

書いたのはちょっと前ですが、今さらの公開です。
マップやモブについて新たに書いてあります。

メニュー画面は今もうちょっと変わっていきます。

わざわざメニュー画面を作るって感じにはならないかと思います。
ですので、その部分はあまり参考にならないのでご注意ください。

あくまで記録ということで。

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